Вокруг вора: Украсть пирамиду

Вокруг вора: Украсть пирамиду
Думается мне, други, начать небольшую серию постов о любимой игровой серии Thief, точнее не о, а вокруг: о самом «Воре» я, если и напишу, то как-нибудь потом и поэму. Акт написания поэмы — вещь интимная и пойти на нее на общественном сайте я пока не готова, так что просто предлагаю обсудить, да подумать, что в серии было хорошего и чего из нее можно подчерпнуть.

Думается мне, други, начать небольшую серию постов о любимой игровой серии Thief, точнее не о, а вокруг: о самом «Воре» я, если и напишу, то как-нибудь потом и поэму. Акт написания поэмы — вещь интимная и пойти на нее на общественном сайте я пока не готова, так что просто предлагаю обсудить, да подумать, что в серии было хорошего и чего из нее можно подчерпнуть.

Вокруг вора: Украсть пирамиду

Пока я готовилась к написанию поста, Steam выпустил всю серию по смехотворным ценам (да-да, это я столько собиралась), так что многие освежили воспоминания или заново познакомились с играми. Буквально на днях слегка воскресил память о серии микроролик из якобы готовящейся четвертой части.

Кратенько напомню, что в серию входят три игры — Thief: The Dark Project (Thief I, 1998 г.), Thief: Metal Age (Thief II, 2000 г.), Thief: Deadly Shadows (Thief III, 2004 г.). Первые две разрабатывала Looking Glass Studios (т. ж. System Shock 1, 2; идейный наследник студии — Arcane, работающая над Dishonored), последнюю — Eidos Interactive. Четвертая под богопротивным именем Thi4f, вроде как, разрабатывается Eidos, однако с анонса в 2009 г. успешно держится в тени.

Игры считаются столпами стелс-жанра. Нет, они не были первыми, но качественно изменили взгляд на стелс-игры. Лурк заботливо сообщит вам, что фанаты игр не поддаются тролллингу, что говорит о немалом качестве проектов.

С чего же начался мой творческий порыв? Как-то раз, глухой трудовой ночью я вдохновлялась на продолжение написания работы аудиороликом-нарезкой озвучки Стефана Расселла. Расселл подарил голос Гарретту, главному герою «Вора», половине персонажей серии Thief, участвовал в озвучке Arx Fatalis, Neverwinter Nights, System Shock 2, из недавнего — Fallout 3, Skyrim, из будущего — Bioshock Infinite, английский актер и вообще молодец. И где-то в середине ролика я услышала фантастическое There’s a joy in working towards a goal (+ еще одно слово, которое я не могу разобрать), после чего я подавилась компотиком, который пила, и задумалась:

«Радость в том, чтобы двигаться к цели» — нет, каково, а? В то время, как в индустрии сплошником одно спасение мира, и даже месть только по большим праздникам (это уже глубина, у-у-у), услышать такое! Особенно, если представить, что это произносит вот такая вот морда:

Я не могу вспомнить, точно ли это цитата из Гарретта, но он с легкостью мог бы быть ее автором.

Холодок по коже… И глоток свежего воздуха, который напоминает, в какой душной яме я, да и мы все сидим с нынешним геймдевом.

Вы знаете, не так давно по западным порталам прошла волна статей о тупости игр, по серьезным порталам, серьезных таких статей с, ну, вы поняли, серьезными людьми. Джеймс Блоу, создатель Braid, в интервью журналу «Атлантик» обвинил современные игры в том, что они тупы, плохо написаны, пафосны и безнадежно погрязли в устаревших условностях. Согласно Блоу, игры не могут выбраться из ямы беспросветной глупости, так же, как и современный Голливуд, так как за последние 30 лет вышло крайне мало положительных примеров. Статья адски длинная (вся вкуснота на второй странице) и даже я ее не дочитала (см. весь текст: http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2012/05/the-most-dangerous-gamer/8928/1/). Узнала я о ней из перевода статьи Котаку (перевод: http://gameshunt.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=1669:2012-05-10-20-30-45&catid=87:2012-04-12-12-55-46&Itemid=93, источник: http://kotaku.com/5906484/most-popular-video-games-are-dumb-can-we-stop-apologizing-for-them-now), в которой автор призывал гейм-сообщество признать, что король-то голый, а нынешние игры все-таки в большинстве своем глупые. Призывал признать это он это, как ни странно, с положительной целью — заявить разработчикам, что игроки не готовы платить за то, чтобы к ним относились, как к пускающим слюну имбецилам. Мол, интерактивные развлечения способны на большее. Мнения прозвучали по всем профильным ресурсам, общественность забурлила, геймеры встали грудью на защиту хобби, в общем, вышел резонанс.

Понятно, что убедить общество в том, что геймер — это не ребенок-переросток стоило большого труда и все, что подрывает эти усилия, воспринимается гейм-сообществом в штыки. Но, как пишут профильные СМИ в последнее время, эпоха битвы за признание игр по большей части уже прошла. Так, может, стоит уже отложить копья и обсудить суть самих игор? Да, можно снимать видео о том, как главгерой эротично бьет злобных баб, затянутых в латекс (Hitman Absolution, широко обсудился на западе), или строить рекламную компанию на видео с плачущими престарелыми мамашами (Dead Space 2, а некоторые как бы… писались т_т. Плохо, очень плохо, EA!), но стоит ли?

Я киваю на сюжет, тычу пальцами в его двигательную силу — мотивацию. Знаете, существует формула волшебной сказки, так вот, по ней, двигаться героя заставляет недостача. Денег, волшебного ананаса или невесты.

Что же заставляет двигаться героев компьютерных игр? Да и вообще повествование в нашей с вами любимой медиа? Попробуем немного свести воедино наши знания. Для простоты сразу оговоримся, что в процессе я буду различать сферы интересов главного героя, прочих персонажей (НПС), геймера.

Обратимся к вульгарной обульваренной психологии — пирамидке потребностей Маслоу. Она обычно рисуется вот так:

Хотя можно и так:

А вот так для роботов-убийц:

Оуч, и чтобы избежать 90% комментариев — да, я понимаю, что на этой самой пирамиде основаны Sims, но и игра сама по себе специфична, так что я сконцентрируюсь на более привычной части нашей с вами любимой медии.

В путь!

Рабы начали строить нашу пирамиду с этажа физиологии, на котором вольготно расположились потребности в воздухе, еде-воде, сне, дефекации и сексе.

Первый уровень раскинулся лабиринтом коридоров и комнат, расползся залами, переходами и закутками.

Как только мы перешагиваем порог, нас сбивает с ног сильнейший, прямо таки осязаемый в своей густоте дух разнообразной пищи: кажется, можно кусать сам воздух! Встав на ноги и слегка отдышавшись мы еще больше удивляемся: чего тут только нет! И диковинные фрукты, нарезаемые изящными эльфами, и разные виды мяса, зажариваемые варварами на кострах, и оркская тухлятина, и зерно, и овощи, и рыба, и подводные гады, и надводные гады, и биорационы космодесанта, разогретые на крышке плазменного ректора — кушанья на любой вкус. Мы осторожно осматриваемся и начинаем разбираться с доменом Еды.

Еда, если и присутствует в играх, то в весьма условно. Они и понятно. Постоянная нужда в приеме пищи успевает надоесть в повседневной жизни, несмотря на то, что предки осмысляли данный процесс более драматично: как, собственно, способ не отдать концы. К тому же время в виртуальном мире течет куда быстрее, чем в том, что мы привыкли считать реальным. Чувствую я, что, если промотать с игровой скоростью мой день, он будет состоять из бесконечного питания. Игровая режиссура себе такого позволить не может.

Наш подопечный в играх останавливается на перекусы в крайне редких случаях. В рамках геймплея еда почти никогда не является необходимостью (на моей памяти что-то подобное было только в Мор. Утопия). Тем не менее, любители реалистичности и хардкора регулярно вмоддивают необходимость регулярно есть и спать, например, в игры серии TES. Постоянная нужда в еде сильно напрашивается в играх жанра survival, особенно постапокалипсисе. (типа Last of Us, I am Alone). Хотя слухов о кровопролитных битвах за последнюю в мире банку тушенки до меня что-то не доходило, а жаль. Вопросы еды вынужден затрагивать и поджанр о выживании на необитаемой территории (привет Жюлю Верну). Так, кажется, собираются добавить борьбу за пропитание в новый Tomb Raider. Любопытно, что и на нашем сайте мы видели негативную реакцию на убийство оленя, что говорит о новшестве темы. Но вот хоть вы что, я не верю, что это будет дано как постоянная часть геймплея, а не скрипты.

Еда может служить дополнением или заменой (а по сути преименованием) алхимии (Скайрим и S. T. A. L. K. E. R соответственно). Довольно неплохо восстанавливающий здоровье борщ смотрелся в Аллодах Онлайн (http://ru.allodsdatabase.com/item/10032006/), чье главное достоинство, собственно, сеттинг. Добавляет иммершена, знаете ли. В данном случае сохраняется мотивация к поиску пищевых продуктов, однако работают они по своим, игровым и условным законам.

Другое дело сам акт поедания. Акт этот в прошлом был мистифицирован у целого ряда народов (я — так думаю, что всех). Самым ярким рецедивом в нынешней популярной культуре можно считать вампиров. Попивание кровушки ради восполнения сил встречается в Legacy of Kain, VtMB, Blood Rain. Не отстают и прочие монстры. В TES5 в форме оборотня можно сожрать врага или ускорить регенерацию, скушав труп с экипированным кольцом Намиры. Апофеоз каннибалистического безобразия царит в Prоtotyp’ах. Поглощение вражеской плоти здесь сопряжено с присвоением внешности, сил и даже памяти жертвы. Папуасы бы одобрили. Своего рода поедание — присвоение чужого ДНК костюмом в Crysis 2. Тем не менее, я не знаю игры, в которой можно было бы с чувством и сознанием дела съесть печень или сердце врага. Большое, на мой взгляд, упущение.

Акт еды как элемент режиссуры встречается крайне редко. Герой иногда еще может молодецки выпить стопку вискаря или непонятной кроганской бормотухи, но вот есть он не будет. Я не могу вспомнить ни одной соответствующей катсцены, если честно (чтобы в этот момент не врывались толпы врагов с бензопилами и показали не стол с болванчиками, а сам процесс). Не, я более чем уверена, что сцены еды присутствовали в Heavy Rain, но это все-таки интерактивно кино (и я не начинаю холивар, а констатирую факт). Возможно, дело в кривой анимации. Компьютерные персонажи-то пить нормально не научились до сих пор, а уж неуклюжее тыканье вилкой в уродливо анимированный рот, больше похожий на глюк видеокарты, скорее разрушает погружение в виртуальную реальность.

Остальные персонажи в играх едят периодически и декоративно, чтобы создать иллюзию живого мира, изредка демонстрируя стереотипы типа «толстяк жрет пиццу» (СХ2, Эдди).

Пристрастие к той или иной еде может становиться часть характеристики персонажа. Уверена, что заморские штампы типа «полицейский любит пончики» где-то да используются, однако мне в голову приходят скорее азиатские игры, вообще более внимательные к повседневным вещам (а часто фетишизирующие их). Данте в начале DMC3 свирепо защищал честно заработанную пиццу, а в соответственном (ужасном, кстати) аниме уважал какую-то клубничную дрянь. Все это хрестоматийный случай милого заскока, призванного сделать персонажа более человечным. В общем, работает, но интересно первые 24-25 раз. Потом ты выучиваешь, что моэ обычно любит сладкое.

В случае отстранения от мельтешащих на экране субъектов с едой проще — она становится аналогом топлива. Еда служит ресурсом в Mount and Blade Warband. Я видела полоску еды в недавней Legend of the Grimrock. Еда-топливо довольно уместна в стратегиях, хотя там она также условна. Как известно, самой популярной настолкой является Magic and Gathering, не последнюю роль в этом играет наличие в MtG (во всяком случае, изначально) одного ресурса — земель. Может быть, согласно лору гоблинам для нормального функционирования нужна редиска, а оркам хрен редька, но, если это не цель отдельного единичного квеста, постоянная необходимость искать под туманом войны именно дайхон вряд ли обрадует геймера.

Много где присутствует декоративная еда. Особенно это нужно в интерьерах. Я вспоминаю приятно светящиеся фрукты Oblivion, почему-то всегда разложенную по тарелкам тухловатую на вид рыбу Ская.

Мы провели много времени, пробуя виртуальные яства. Наелись ли мы? Еще минуту назад мы сказали бы, что да, но теперь, переступив порог залы, мы уже не так уверены –легковесная компьютерная еда оборачивается в наших желудках набором нулей и единиц.

В коридоре мы останавливаемся попить из фонтана (где-то на краю сознания вспоминается некий принц, когда-то тоже припадавший к живительной влаге в поисках сил и защиты), и, глядя на отражение, понимаем, что с питьевой водой творится приблизительно то же самое, что и с едой, хотя ее еще меньше видно и слышно. Вода, если не восстанавливает какую-то характеристику, льется скорее всего в игровых уборных.

Вон, кстати и они — длинный ряд колоритных, разрисованных и заплеванных, таких характерных и любимых игроками туалетов. Выстроились в ряд, как экспонаты в музее. Направим же к ним стопы своея.

Все-таки американцы любят уборные. Ежели у нас любой уважающий себя человек старше младшей ясельной группы в сердцах обращается к половой стороне вопроса, счастливые дети Нового Света не прекращают получать удовольствие от комбинации слов «дерьмо» и библейских понятий вплоть до старости. Позавидуем им, перебирая в памяти бесконечный ряд высокохудожественных внутриигровых туалетов, в которых неизменно (это нынче стандарт!) можно понажимать на кнопочки и даже справить малую нужду. Возликуем. Однако отмечу, что мое сердце б возрадовалось больше, если б мой персонаж хоть где-нибудь юркнул бы целомудренно за дверь с надписью WC или потребовал бы найти это славное место. Пуще омрачает мою радость небрежение туалетно-фекальной темой в высоком фэнтези. Я давно задаюсь вопросом, как с этим у эльфов, где у них отхожие места? Темное фэнтези тоже пока не сориентировалось. Я б в Скае или DA с удовольствие собирала ингредиенты не на зелье излечения от волчанки, а скажем, на зелье лечения хронической диареи, чтобы вытянуть крайне важного персонажа из нордской/тевинтерской будочки с сердечком на двери.

Не контролируемые игроком персонажи уборной могут пользоваться разве что за ради того, чтобы убраться со сцены или появиться на ней, если мы в туалете.. И это опять же заранее срежессированный скрипт. В силу табуированности темы пользование туалетом практически не используется даже для создания эффекта погружения. В обожаемой, как вы поняли, ТЭС туалет стыдливо не был включен в распорядок жителей. Что логично. Это их личные проблемы.

(Кстати, на yotube лежит целая серия роликов.World\’s Greatest Videogame Toilets)

Как же долог ряд туалетов! Вот туалеты с укромными вентиляционными ходами из DE, вот страшные туалеты Сайлент-Хилла и венец коллекции — тот самый туалет, в котором начал свое путешествие Джеймс Сандерденд, вот космические туалеты Нормандии, а рядом бесчисленные кабинки из реалистичных шутеров и ватерклозеты из квестов. Мало лишь дверей из РПГ.

Но новые впечатления утомляют. К счастью, после нескольких поворотов перед нами открывается вид на ряды, полные подушек и одеял, мягкого сена, а изредка и просто лужаек с густой пряно пахнущей травой, теплых спальных мешков и пышных пуховых пуфов. Наши глаза начинают слипаться, словно кто-то шепчет нам тихо на ухо полузабытую колыбельную из детства. Мы попадаем во владенья Сна.

Сон главного героя чаще тоже дело скриптовое. Если это не мод и не ранние ТЭС, в которых нужно было спать для повышения уровня (отметим, как эта необходимость исчезла в последней части). Сон обычно используется для завершения эпизода (АС1, отметим как на это также забили болт в последующих играх) или как возможность ввернуть сон-глюк, сон-пророчество или сон-флэшбэк. Геймплейный сон или его аналог (медитация Геральта) в играх с отслеживаемым временем может быть способом восстановления ряда параметров.

Для НПС сон опять же может являться скриптом или частью прописанного распорядка.

Я же не претендую в этой области на многое и довольна тем, что в некоторых нынешних играх, раз уж ненормальный герой не спит, его наказывает особый ночной монстрятник.

См. : http://www.escapistmagazine.com/videos/view/ginx/5538-Top-5-Weirdest-Japanese-Dream-Sequences

Мы просыпаемся, обогащенные новыми воспоминаниями. Как это не удивительно, мы сразу же готовы продолжать путь. Еще никто из спящих героев или НПС, виденных мною, не научился снимать одежду или хотя бы забираться под одеяло.

Но чу, что-то шумит — в очередном переходе мы окружены вентиляторами, пол же и стены коридора покрыты масками, противогазами и респираторами разных мастей. По углам в живописных группах собраны красочные баллоны и ранцы.

Я, кажется, чуть не забыла воздух. Воздух актуален там, где его нет, т.е. под водой (да во всем, чем можно, но особенно интересно реализован в первой Алисе, где нужно было плыть в шлейфе пузырьков за черепахокоровой), в космосе (Dead Space) и зонах опасного для жизни загрязнения (А хоть DE: HR). Кто в маске/с имплантом/ уже не дышит тому, собственно, и хорошо, будь это наш герой или враги. Враги, что прискорбно, обычно в масках.

Для геймера время на еду, питье, сон, поход в туалет игра предоставляет в виде лагов, паузы и особо длительных непроматываемых катсцен. Дыхание обычно сопутствует игровому процессу, но хороша та игра, которая заставляет его периодически от восторга задерживать.

Итак, наиболее базовые вещи в играх, в общем-то представлены, хотя редко в качестве основной составляющей геймплея: это либо трюки обученных имитировать жизнь НПС (декоративные вещи), либо, в том, что касается нашего подопечного, маска традиционных черт геймплея (восстановление характеристик, ресурс по типу топлива), изредка свистелка-перделка фича (разные штуки с воздухом). В качестве центральной механики может присутствовать условное пожирание врага. Ради процесса и с удовольствием показывают редко.

В Воре вопросы еды-питья-сна главного героя очаровательно снимаются. Разве что Гарретт беспокоится о том, чтобы его финансовое состояние позволяло ему все это делать более-менее регулярно, да яблоко для мелкого восстановления здоровья иногда съесть можно. Дело в том, что действие каждой миссии — одна рабочая ночь. Я в ночь отчаянного написания работ, например, могу и не спать, и не пить, и не есть — я заранее готовлюсь. Да и в туалет в офисе хаммеритов не пойдешь — слив, знаете ли, громкий. Гаррет отсыпается где-то за кадром, на своей хате. НПС спят, но охотно просыпаются и раздают ГГ на орехи, если вы вовремя не используете моховую стрелу на металлически пол.

По долгому коридору, уставленному статуями обнаженных мужчин и женщин, устеленному мягкими красными коврами мы приближаемся к следующей зале. Постепенно статуи принимают все более откровенные позы, в воздухе начинают раздаваться вздохи, затем и полные страсти стоны, а стены покрываются картинами и гравюрами, изображающими акт соития. Вот, за очередным поворотом перед нами предстает величественный вход, а за колоннами входа… о Боги! Мы…

Тему секса я оставила на потом. Поскольку, хотя в физиологичности процесса сомневаться не приходится, гики справедливо могут усомниться в его постоянной необходимости для продолжения жизнедеятельности.

Секса есть в играх и довольно много. Не, я не говорю прямо об интерактивном акте. Я в подобное играла 2 раза — в Farenheit и, прости господи, Ядерном титбите. Хотя я, конечно, просто не обращала внимание на целевые проекты (об этом деле на КаНоБу были посты и довольно интересные). Я о сексуализации. Кое-где, в ММО и прочей азиатчине, все, что шевелится, готово в любую минуту стать объектом сексуальной фантазии. Работают при этом азиаты весьма тонко. Корейские дизайнеры уже довели фэнтэзийную сексуализацию до предела и далее (к маразму), скажем, в TERA, так что многие игроки на Западе отказываются играть в игру с педо-лисами, а женщины бурлят по поводу женских доспехов (точнее их фактического отсутствия на модели).

(Да, тут есть анимация прыгающих сисек)

Но и в западных, более привычных русскому игроку проектах, прогресс не стоит на месте. Это неплохо видно на примере омолаживающихся серий — Хитмана с ни к селу ни к городу латексными монашками-киллерами (на огроо-мных каблуках так удобно бегать и сражаться, разумеется) и Данте, скачущего по демоническим пейзажам без трусов.

С одной стороны, признаю, красивый разворот спины делает главного героя милее девичьему сердцу — хочется подольше не дать такому герою умереть, с другой — перекачанные до маразма мужики в GoW вызывают разве что фэйспалм. Очень важны тонкость и новизна (и правильный фетиш). Так, Дюку не хватило понимания момента, на косметическую операцию пошла Лара, сменив большой бюст на трогательную юность и эротические крики (и заявили о рассексуализации героини — lol).

В качестве мотивирующей силы секс выступает традиционно в форме спасения красотки, а в последнее время все чаще в форме выбора и завоевания партнера. Сами понимаете, что я говорю в общем: в конце концов, у нас и симуляторы насильника есть.

Сексуализации в играх хватает всем, хотя концентрируется она в протагонисте. Сильно помогли современные возможности графики (везде) и анимации (Ubisoft, умеют гады).

На мой взгляд, градус накала уже зашел довольно далеко и мешает индустрии. С одной стороны, трудно сделать героя сексуальнее сексуального, и я вообще не знаю, что можно сообразить в этой области после Байонетты. С другой стороны, не раз слышала я от геймеров высказывания типа «я не хочу смотреть на некрасивого персонажа». Ну… Во-первых, можно быть некрасивым, но колоритным, в положительном или отрицательном смысле, что для рандомных НПС вообще не зазорно, да и хорошо прописанному ГГ простительно (на актеров театральных знаменитых хоть поглядите). Во-вторых, пока наблюдается пренебрежение, лень или боязнь в плане типов фигуры, роста и возраста, игровые миры топчутся на месте.

На кикстартере, кстати, недавно профинансировали забавный феминистический проект «Тропы против женщин» про игровые стереотипы. Уже выпущен ряд подкастов о кино. В принципе, можно и посмотреть — любопытные проблемы поднимаются (типа беременности монстром, баб в холодильниках, единственной бабы в команде, долбанутой девушки-пикси и т.д.), но главное ругательных терминов можно подучить. http://www.youtube.com/watch?v=uqJUxqkcnKA&feature=relmfu

НПС редко позволяют себе непристойности — готовности компании-разработчика получить меньше покупателей из-за высокого рейтинга на них обычно не хватает.

Количество же секса, получаемое геймером оставим за кадром: анализировать не берусь, но бытовая логика подсказывает, что преимущественно оно обратно пропорционально (за исключением редких извращений) времени, затрачиваемому на игры.

Секса в Воре тоже как-то нет. Если Гарретт и ходит по местным проституткам, это его и только его дело. Намек на отношения с Викторией бесконечно далек от более практического воплощения. Ее человеческая форма Гарретту, конечно, нравится (да и, скорее всего, выбрана специально, чтобы он взялся за работу), но это идет после такого списка проблем, что дриада состарилась бы раньше, при том, что она не стареет, и для нее главный герой тоже — убийца Бога-создателя.

Уфф, после долгого пути по основанию зиккурата, поднимаемся по лестнице дальше. Архонты второго уровня — потребности в безопасности и защищенности. Едва поставив ногу на пол второго яруса, мы замечаем, что весь этаж забит эмигрантами, спящими на полу на рваных ковриках — это все те, кто не смог или не захотел придумать собственный сюжет.

Ну, что тут скажешь: это по-нашему, по-игровому. Ежели мы не мир спасаем, то уж точно себя или кого-нибудь от смертельной опасности защищаем. Если в игре не проглядывает сюжет, будьте уверены, вы спасаете мир (от демонов — Wolfenschtein, Quacke, Doom, Diablo, Jericho, Painkiller; инопланетян — Serious Sam, Duke Nukem, Halo, GoW, Crysis, XCom; злобных русских — CoD, Vanquish; надо ли продолжать?) Исключения настолько подтверждают правило, что оно несокрушимо.

Спасение мира я давно уже не оцениваю никак — это нейтральный игровой сюжет, немаркированный элемент системы. Драма по поводу взрывного устройства, тикающего под нашим голубым или не нашим какого-то другого цвета шариком, может вызвать у хоть сколь-нибудь опытного игрока лишь легкую скуку. И тем не менее, я неоднократно встречала высказывания по поводу едких игр, в которых мир не спасают, о том что, мол, неэпично и играть не интересно — не по масштабу личности играющего.

Я могу понять привлекательность спасения себя или близкого человека (да даже вообще человека): что-то ведь должно мотивировать героя на нечеловеческие подвиги, а тут еще и получается сопереживать. Но вот спасение мира силами одинокого коммандос не входит в среднестатистический жизненный опыт. Понятно, конечно, что тут многое зависит от возраста. Мир спасать на серьезе могут дети и подростки, потом жизнь отбивает часть отвечающих за жажду подвига органов.

Спасение мира — может быть делом массово-групповым, и задействовать целый ряд бравых НПС, однако в итоге, на огромном межзвездном памятнике в центре галактики, будет выбито имя главного героя — нашего подопечного.

В отношении сабжа мне выгораживать нечего. Гарретт — типичный пример невольного героя-спасителя мира. Слава богам, что мир спасает он как-то спонтанно, тихо, в рамках наведения порядка на своей территории, поскольку в случае Апокалипсиса, грабить останется нечего.

Мы устало отводим глаза от золотого истукана Великого и Всеми Любимого Коммандос Спасителя Вселенной Мира и Окрестностей и оглядываемся. Уже долгое время за нами по пятам ползут помятые и истрепанные сюжеты. Они следят за каждым нашим шагом, поминутно цепляют за ноги, теребят за края одежды. Слабыми голосами они просят поверить в них, вчитаться ну хоть чуть-чуть. По их глазам мы видим, как нужна им новая доза внимания.

Мы устали. Облупленная мебель, обклеенные агитационными листовками и заляпанные клюквой стены вогнали нас в тоску — мы с радостью отворачиваемся и поднимаемся по узкой винтовой лесенке наверх.

Четвертый уровень забит креслами, поставленными в кружки разной ширины. Здесь ищут принадлежности к социальной группе, причастность и поддержку. На входе нам приветливо машут геймерские соц. сети, социалочки и DRM с выводком ачивок. Предлагают поделиться скриншотами, поучаствовать в рейтинге, померяться достижениями, поиграть в мир, где бегают другие игроки.

Чуть подальше собрались боле серьезные ребята — веселый рубаха-парень кооп и задиристый мультиплеер. Последний далеко не всем по душе — может приложить крепким словцом, требует времени, чтоб привыкнуть. В уголке сидит нечто хипстероватое — гильдии в соло-игре со своим братом — репутацией, делают вид, что их тут любят.

На заднем плане в виде пантеона расположились бог онлайна с наложницами-ММО, овеваемые крыльями херувимов — младших божеств гильдии, рейтингов, чартов и доната.

Мой юродствующий тон связан с тем, что социальность касается, в первую очередь, геймера. Игровые социальные сети типа Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbpx? предлагают широкие возможности померяться органами достижениями, выяснить, кто из соперников таки настоящий ноулайфер. Сети типа КаНоБу и геймер.ру позволяют столкнуться мнениями и опытом, настрочить какой-нибудь особенно гневный отзыв. Уж что говорить про кооп, мультиплеер и онлайн.

Синглплеер может только дразнить нас иллюзией принадлежности к виртуальному мир. Виртуальных болванчиков учат имитировать те или иные человеческие или нечеловеческие реакции на действия, состояния или особенности протагониста. Периодически социальная принадлежность героя определяется сценаристами еще до вмешательства игрока, тогда возможна имитация каких-либо социальных связей.

Иногда игроку позволяют записать подопечного в организации, группы, секции и кружки, однако чаще всего результат получается скучным, как дневник сталкера в неудачный день, — подглядывал урывками, а ничего интересного не увидел.

НПС в играх обычно принадлежат к той или иной группе для простоты моделирования.

«Вор» скорее про бытие вне социума. Гарретт все время стремится к некой свободе — свободе от обязательств, свободе от связей, свободе заниматься любимым делом. У героя нет друзей, только подельники, нет гильдии, нет семьи, он не придерживается сторон. Я не зря вспомнила вуайеристов: одно из главных украшений игры — взгляд на жизнь обывателей разных биологических видов, слоев общества и сект снаружи, из темноты. Гарретт вообще-то и по характеру социопат. Но при этом, как мы выясняем в итоге, он же и страшно зависим от невидимых течений, управляющих судьбой города.

Огромная, расстилающаяся насколько хватает глаз плоскость уровня забита народом. Приветливые лица сразу обращаются к нам, куда бы мы ни пошли. Игроки стремятся поделиться нами сокровенными соображениями об играх. Мы с радостью отвечаем, меняемся данными, выражаем одобрение, жмем руки. Шум вокруг нас постепенно нарастает, многие из новоподошедших громко кричат, не слушают друг друга, кое-где завязываются споры. Потихоньку мы выскальзываем из круга и направляемся к месту, давно приковавшему наше внимание. Постепенно сужаясь воронки игроков тянутся к длинным лестницам, ведущим вверх, в окна потолка.

После долгой и напряженной работы локтями мы, наконец, пробиваемся наверх. Пол этой части пирамиды усеян окнами, в которые влезают игроки. Поднявшись, они располагаются с краев проема. Кто-то протягивает руки следующим идущим, кто-то молча наблюдает за оставшимися внизу, кто-то плюет вниз или кидает туда попавшиеся под руку предметы. Очевидно, мы попали на этаж самоутверждения и признания.

Два соседних уровня не зря дышат общим воздухом: геймерское сообщество по сути своей соревновательно. Стремление к победе, дух соперничества, желание быть лучшим заложены в самом понятии игры.

Игрпром успешно эксплуатирует нашу жажду славы. Альтер-эго геймера — всегда человек особенный, способный на свершения, с большой буквы Герой. Отчасти это связано с тем, что главное действующее лицо есть существо выделенное автором и уже поэтому стоящее выше по значимости, чем остальные. Отчасти с необходимостью оправдать невообразимости, происходящие в ходе игры. И с еще одной части — в потворстве самолюбию геймера. В сегодняшнем игростроении героичности и пафосности без каких бы то ни было личностных черт хватает для создания образа протагониста (МЕ, например), остальное заполняет собой сам играющий. За счет олицетворения себя с главным героем игрок также урывает кусочек признания, нередко в сознательном или бесознательном стремлении хоть виртуально, но заполнить ступень своей личной масловской пирамиды.

При этом геймер может как участвовать в выковывании нового героя, так и получить на руки уже готовую легенду. Независимо от этого, ощущение причастности, испытываемое игроком, зависит от мастерства (и изредка цели) игроделов.

Не так давно игропром нашел новый способ поощрения потребителя — всякие баллы, проценты и ачивки. Другое дело уже, что нарисованные медальки немного отодвинули на задний план решение самой главной задачи — пройти игру. Говорят, были времена, когда игры делали так, чтобы это казалось достижением.

Конечно, компьютерно-игровые столкновения между реальными людьми были о остаются способом выявить доминирующего геймера. И никто не отменял сравнения игрового стажа и достижений.

В сингле же игра может показывать вам, насколько вы оправдали ожидания разработчиков на примере игровой статистики. Наше виртуальное воплощение может почувствовать изменение своего статуса за счет прокачки, позволяющей убивать врагов быстрее и легче; за счет доступа к недоступному ранее контенту: навыкам, вещам, квестам, локациям; за счет продвижения по сюжету, в частности — по сюжетам гильдий и прочих организаций; за счет изменения отношения к игроку НПС. Если это не линейно вусмерть и, как следствие, не отражает ничего, значит, вы играете в хорошую РПГ.

НПС вопросы статуса практически не касаются. В лучшем случае это может быть как-то подано счерез квесты, бьющие по эмоциям опять-таки геймера.

Thief в данном случае не стал исключением — Гарретт изначально заявлен как Мастер Вор 9хотя нужно понимать, что такая известность оценивается с противоположными знаками), и игроку приходится держать планку: «Непрофессионально!», — бросает герой и мы, скрипя зубами, отправляемся искать другой путь. Вокруг доказательства мастерства, вопросов статуса них вертится сюжет игры, мысли Гарретта, да и вообще жизнь всего его мира.

Тьма, в которой живет и работает Гарретт, окутывает две противоборствующие фракции — хаммеритов и язычников, тайное общество Хранителей и, что для вора немаловажно, преступный мир, грабящий и убивающий представителей вполне себе сословного общества. Сложи все иерархии — и получишь многослойный пирог, кусок от которого пытается отпилить наш герой.

Гарретт чувствителен к социальным различиям (грабит высшие слои, поскольку ему не выгодно тратить время на низшие), постоянно меняет баланс сил в городе, в результате чего в определенной степени включается в структуру двух фракций. Несмотря на нежелание героя, он участвует в бесконечных дрязгах ордена Хранителей. Гарретта беспокоит и его статус в преступном мире. Герой тщеславен, и не прочь напомнить воровской гильдии, чья скрытность скрытнее, дорожит своей репутацией среди заказчиков (например, выполняет задание, данное фальшивому Мастеру Вору).

Город же платит Гарретту взаимностью: к третьей части ГГ знает в лицо любая собака, крайне любит стража, а палач является прямо-таки ярым фанатом героя.

Кроме всего прочего Thief — однозначно сложная игра. Если вы смогли пройти ее до конца — вы молодец, можете себе в этом признаться и выпить еще валидолу. А когда отойдете — поставить новые цели и пройти игру на высшем уровне сложности с 100% ghosting.

С трудом мы заканчиваем путь по владениям Самооценки: последняя часть путешествия проходит по территориям Элитарности и Верности Бренду, разбитым на тысячу охраняемых комнат. Преодолев множество препятствий, пройдя бесчисленное количество кордонов и проверок, предъявив строгой охране все виды документов и сертификатов, мы, наконец, подходим к длинной бетонной лестнице наверх.

Наше путшествие едва не заканчивается. Мы слышим, как все ближе над верхней площадкой гуляет ветер. Пирамида, сложенная из твердого камня, подобна хеопсовой: ее, уходящее в облака, навершие нематериально и требует особого подхода. Странная, зыбко качающаяся под ударами ветра лестница (а материальна ли, не придумана ли она нами?) позволяет подняться к вершине Самовыражения.

Часть уровня засыпана мелкими предметами — это песочницы. В центре возвышаются две огромных кучи — Майнкрафт и Тайкун, чуть подальше собирают что-то гиковатого вида люди с Construction Set’ами и редакторами уровней. По краям кидаются друг в друга слепленными из песка «снежками» любители экшн-песочниц. Молча сидят на лавочке и интерпертируют почитатели игр-путешествий: Ico, Shadow of The Colossus, Journey.

На плане персонажей здесь довольно пусто. Но где-то в темном уголке посмеивается Гарретт. Потому что в 1998 г. он, гад, умел и учил игрока находить радость в том, чтобы идти к цели. И идти к цели красиво.

Гарретт любит свою работу и подходит к ней творчески: он — художник от мира воров, по признанию трикстера-Константина. Герой выбрал род деятельности вполне сознательно: у него была возможность стать хранителем, членом тайного и влияетльного магического ордена. Профессиональная гордость, принципы стоят для героя на первом месте. Конечно, игрок волен в рамках уровня сложности выбирать стиль прохождения, однако игра и ее герой настойчиво мотивируют проходить игру мирно, без убийств. В Thief творчески самовыражается в первую очередь Гарретт, вам же дана лишь возможность немного им «порулить». Нам дана уникальная возможность примерить на себя чужое самовыражение.

В Городе вора у всех свои цели и мотивы. Обе фракции в городе имеют свою правду с положительным и отрицательным воздействием на жизнь окружающих. Вопрос о том, кто правее вообще е стоит и сторону принять нельзя: эти вопросы больше нас, да и вообще «вас не спросили». Хранители никого не спасают — просто наблюдают за тем, чтоб не было опасных перекосов в бесконечной борьбе всего и вся, да чтоб процесс не останавливался.

В ходе игры Константин заставляет Гарретта украсть собственный меч в качестве проверки, а затем приносит героя в жертву, предположительно, поскольку Гарретт сделал то, что недоступно ему, Богу, что есть святотатство. Каррас начинает ставить себя выше своего бога в погоне за механическим раем. Хранители, слепо следуя букве пророчеств, утрачивают способность действовать, а как следствие — выполнять свою работу.

Ни одной мести и спасения принцессы — и мир не обрушился.

Мотивацию же к тому, чтобы играть в вора я пишу уже 9 страниц (опять вышел монумент т__т).

В детстве я любила строить замки, только что я построила пирамиду из слов. Конечно же, я не так уж серьезно воспринимаю свою апологию Вора, однако должна отметить, что игра действительно выгодно выделяется на фоне многих современных проектов сложностью и неоднозначностью мотивации героев. При этом подает свой сюжет она не напрямую, а уважительно предполагает, что игрок умеет считывать информацию, интерпретировать ее и складывать в цельную картину. Так, о точке зрения Карраса мы узнаем из граммофонных записей, в которых старик произносит «Praise tо Karras» и только потом после долгого усталого вздоха — «and Builder». Устал высший жрец механистов от своего Бога, ему б самому в божества податься.

Опять-так я с пониманием отнесусь к тому, что вы мне укажете на какой-то из японских проектов. Хотя я мало знакома с японскими играми, я более-менее в курсе японского популярного сюжетостроения. Хитрые азиаты могут сделать драму из всего — от нарезки огурцов до игры в го. Фанаты аниме наверняка знакомы с симпатичным метакомиксом Новостной Эльф Нина (да-а, я знаю, как это звучит), где главной находкой является сериал Последняя уборка Дайсуке (угу, тоже знаю), который смотрят все герои комикса — это приключенческая закрученная история про парня-уборщика, желающего стать лучшим уборщиком в мире. Утрировано, но очень близко к правде.

Некоторая польза у подобного подхода есть — читатель/зритель узнает много нового об определенной сфере жизни, но стереотипы и тут уже вполне сформировались и опознаются после 2-3 работ на раз.

Герои в играх мотивированы, как мы выяснили, в основном двумя первыми ступенями — движимы жаждой сохранить жизнь себе/другому человеку/неограниченному количеству существ, стремятся к продолжению рода. Для привлечения игрока эксплойтится четвертая ступень — ступень тщеславия.

Отставлю геймера в стороне: все мы эгоисты и иногда хотим почувствовать восторг всеобщего признания. Игры же никак не являются предметом первой необходимости и приходят к человеку после удовлетворения как минимум первых двух рядов необходимостей. Да и философии я пока начитала недостаточно. Оставлю висеть в воздухе вопрос о том, всегда ли нужен такой размах личности героя, чтобы он был всенародно признан и всегалактически замечен. Что касается меня — я возраст мечт о спасении мира уже переросла и предпочла бы играть персонажем, решающим более актуальные для нормального человека проблемы.

Я сконцентрируюсь в своем заключении на внутриигровой мотивации — той, что отстала еще внизу, в начале путешествия.

Первые два этажа — хорошо это или плохо? Не берусь ответить за всех, но мне начинает набивать оскомину. Все-таки жизнь неизмеримо богаче: помимо животного страха за жизнь (даже если иногда не только свою) и не менее животной тяги к самцу/самке существует множество разнообразных причин, многие из которых определяют жизнь своего носителя. Жажда власти, жажда творчества, перфекционизм, поиск новых впечатлений, да даже страсть к коллекционированию, наконец, каждый день успешно движут тысячами людей.

Почему мы этого не видим в играх? Почему так мало героев решающих проблемы верхних уровней? Мне кажется, дело в массовости, как игрока, на которого рассчитывают игроделы, так и самих разработчиков. Игры с многомиллионным бюджетом требуют большого числа рабочих и контролирующих рук, а большая толпа народа может договориться только о том, что важны только очень базовые зверино-чувственные вещи.

Рассчитывают продукт также на потребление все возрастающей кучей игроков. А попробуйте договориться с сотней человек об идеале красоты, возьмем проще — попробуйте купить один пирог на всех!

В титрах первого Thief разработчики по очереди позируют фотографу в плаще Гарретта. Судя по всему, этим ребятам нравилось, то что они делали, и они чувствовали, в чем прелесть создаваемого ими продукта. Тот же Morrowind создан небольшой группой творцов, но стиль игры, его безумный лор, создал Карамак (?), просто тогда остальные восприняли его идею и поддержали.

По моему глубокому убеждению, чтобы получить классный продукт в него нужно вложить хоть чуть-чуть души — хотя бы проделать внутреннюю работу по созданию и осознанию некой фишки (edge) проекта, и это нельзя сделать частями в слишком разных головах — паззл не сложится. В результате раз за разом огромная толпа на 100+ человек соглашается, что среднему пользователю интересны секс и насилие.

«Секс и насилие — универсальная формула». Мм-м. Но я все-таки лучше пойду, пожалуй, перепройду Deadly Shadows.

Как всегда жду мнений, предложений и отзывов в комментариях!

И конечно же всем та самая нарезка аудио. 😉

Источник: kanobu.ru

Добавить комментарий